游戏运动与轨迹

用 Aquarell 画骰子:让三面点数随盒体一起转向

手画可见1、2、3点的骰子,检查三面共边、点阵方向、圆点压缩与圆角厚度。

骰子的点数画对了,点阵仍可能像贴在画布上的平面贴纸。本篇用三面盒体作为骨架,给顶面放1点、左面放2点、右面放3点,让点的位置与形状一起服从各自表面。它是自拟游戏物件插画,不讨论投掷公平性或真实模具规格。Aquarell 负责手绘笔触和分层,我们自己数点、对边并检查朝向,不假设自动骰子模型。

三面先共用一个转角

建立约1600×1600像素画布,背景用浅蓝灰。先画三面交会的可见顶点,从这里分别向左上、右上和下方伸出边,再补顶面与左右面的外边界。三面必须共用同一组角点,不能各画一个四边形后勉强拼接。草图、盒体、点数与投影分层,暂时不画点。先用三种灰区分面,缩小看像一个盒子而不是三个菱形。若共边有双线或缝,先接顺顶点,不靠描粗线把错位掩盖;外侧远端的边也应遵循各自同向的一组边。

每面的点阵先定局部中线

在每个四边面内轻画两条对角线,交点用作该面的参考中心,再沿面边方向定两条局部中线。顶面1点先放在其中心附近,左面2点沿本面的一条对角方向分开,右面3点沿本面另一条可辨对角排成两端加中间。这里点阵是自定摆法,但每面内部要一致。不能让所有点都沿画布水平线排列,也不把左面的中心直接沿屏幕横移到右面当中心。先画小定位点,隐藏轮廓只看分布,再恢复确认各组确实位于所属面内。

圆点在斜面上也要压缩

点数不是朝向观者的正圆印章。顶面较斜,其点可表现为较扁椭圆;两侧点的长短方向随各自表面转动,不要求三个面使用同一椭圆角度。先用一种深灰填点,只比较同面点的大小和方向,右面3点不要中间一个忽然大一倍。若点像从表面鼓出的黑球,去掉每点独立的强高光与投影,保持简洁凹点或平涂点的统一选择。放大修边后回正常尺寸检查,不能为了椭圆看得清,把点放大到挤住面边。

数点与留边分两次检查

先逐面读出1、2、3,确认没有把草稿定位点留成第四个正式点。再看每组到面边的空隙,点与点也应有清楚分隔。两项检查不能合并:数量正确不保证位置正确。若左面2点靠近共边而另一端太空,移动整组的中心关系,不只缩小其中一枚。可在副本关闭其他两面的点,一次只看一个面,确认三点的中心点确实位于两端之间。不要为了像常见照片就随手换一个数字,变更点数时先重新安排对应点阵。

圆角保留盒体的共同边

盒体选米白底色,顶面最亮、右面稍暗,左面介于两者。把外角轻轻圆化,但不要把共边全部软化成三个互不相接的鼓包。圆角区可以有窄过渡灰,亮边只放少数朝光位置。若像圆球上画三个色块,收回过度弯曲的外轮廓;若像锋利石块,减轻最尖角并留一点圆化宽度。先隐藏点数检查盒体仍成立,再恢复。骰子的软圆角与明确三面并不冲突,关键是转折区域有连续过渡,而不是用一圈白光代替边界。

落地面与投影要说明姿态

选择底部一条短边或小区域接触桌面,下面加短深接触影,再向右下拉出较软投影。不要给三个可见面各画一个方向不同的影子。若骰子像悬空,先检查底点是否与接触影连接,而不是把整片影涂黑。光照沿盒体连续,黑点可略受面光影响,但不能暗面点比所有其他部分更亮。此处只画一个静止姿态,不把投影或落地位置当作下一次掷出点数的预测。检查影子有没有误盖点数或共边,遮挡应发生在桌面而不是穿到骰子正面。

用无点稿和错向点稿对照

保留一张无点盒体预览,再在另一副本把顶面点故意画成朝观者的正圆,比较它是否像浮在面外。只改这一项,轮廓、颜色和点数都不变,才能看清斜面方向的作用。回正稿时检查三面点的压缩是否有同一视角解释,不为追求变化而每个点用不同角度。若仍难判断,先用较大的浅灰试点核对方向,再缩回需要尺寸。对照是手工视觉检查,不表示应用有自动透视校正,也不要求照真实骰子的模具细节逐项测量。

导出后再读三面的信息

保存分层原稿,导出PNG后在计划展示尺寸逐面数点,查看最暗面点有没有与面色合并。若小图看不清,先微调点色与背景面明度,不把点一律加到同样大正圆。再看外角和底部,确认圆化没有造成缝隙、投影没有变成粗黑底座。下一张可保留同一盒体换成另外三组自定符号,但必须重新检查各面局部方向。复盘写具体位置,例如右面第三点过近外角,比笼统说骰子不像更便于回到正确图层修正。

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资料核对:2026 年 11 月 6 日,依据 Aquarell官方商店说明与 Apple 版本查询,当前版本 1.0.7,最低要求 iOS / iPadOS 15.0。本文使用公开的笔刷、颜色、图层与保存能力手工绘画;尺寸、造型和配色是练习建议,具体入口按安装版本确认。保留原生作品继续编辑,PNG 用于预览;未声称本轮已逐步真机实测。