场景与图解

用 Aquarell 画瀑布:让落水、岩壁和水雾各有方向

用竖向落水、横向水潭和局部水雾练习流向与边缘,避免把白水画成一条纸带。

瀑布的水不是一根均匀白柱:上端汇流,中段落下,底部撞击后向外散。本篇画一处简化岩壁瀑布,用竖向、横向和扩散三种笔触方向区分运动。没有真实流体模拟或自动雾效,白色区域的形状、边缘和旁边的暗部共同决定水感。

先确定落差和水潭面积

用约 1500×1900 像素竖幅,落水占中间一条窄宽变化区域,岩壁在两侧,底部水潭留约四分之一高度。先用灰褐岩面、浅灰水和灰绿潭面分三大块。背景、岩壁、落水、撞击与水雾分层。瀑布不必正中对称,可以略偏一侧,先检查落点是否在水潭里,不能高处水线与低处亮团横向错开而没有合理转向。

上端水流要有来源

顶部画一段宽缓浅水从岩面边缘折下,边缘有凹凸,不能像从画布外突然挂一条白布。水经过岩口时可分成两三股,中间露出少量岩色,向下再部分合并。先画完整主流,再加次股,不让所有线都独立散开。若像发丝,合并几股宽面;若像厚窗帘,打断均匀顶线与两侧平直轮廓,保留水量变化。

中段明暗沿重力方向拉开

主水用浅冷灰,不必全纯白,内部留几段比两侧稍深的竖带,说明流速与水量差异。竖带长短不同,不能每条从顶贯穿到底。靠岩壁处有局部暗反衬,水的边缘可以软硬交替。若像一块白纸,先让边缘不连续并在内部留宽缓灰面,不要只加密细白线;透明感也不等于把整条水层统一变淡。

岩面用块面不抢水流方向

两侧岩壁用几块倾斜平面与短裂缝概括,最深色放在水旁局部,远处减弱。岩纹不与落水同样密集竖排,否则会混在一起。先设一两条大斜裂,再少量横向断口,说明坚硬面。若岩壁成为主角,减小细节与高光,保留对水轮廓最有帮助的几块暗面。水感需要邻接关系,不需要每块岩石都完整写实。

撞击区由窄落点向外展开

主流到水潭时,先保留一处较窄接入,再向两边画低矮浅色泡沫团。最亮小面积在撞击中心,外侧用灰白断续形,不能画成完整白色花朵。泡沫与水潭交界有横向短笔触,方向从落点向外。若像一堆石块,柔化个别边并减少硬轮廓;若像爆炸云,压低高度,把扩散更多放在水平方向。

水雾只遮挡部分岩壁

在撞击后方铺少量接近背景的浅灰雾,边缘宽缓,遮住岩壁一部分,不把全图盖白。雾区与泡沫不同,泡沫贴水,雾向上松散,方向与密度有区别。先隐藏雾层,确认结构已成立,再恢复看是否增加距离。若所有地方一样淡,减小雾面积,恢复近岩与水潭边,不能用统一透明度代替局部遮挡。

水潭用横向笔触接住落水

潭面先用低饱和灰绿铺大面,靠近落点浅些,远处与边缘深些。横向波纹粗细随距离变化,不画满等距直线。落水竖向与潭面横向形成明确对照,少量交错就在接入区。缩小看水的整条路线,正常尺寸看三种运动是否不同,放大只修水与岩之间意外小洞。若水潭像竖墙,扩大横向空白并压缩远处纹理。

让一块岩石打断部分落水

在副本里加一块小岩突出面,让主流一部分经过它前方,另一部分从旁边分下,先画清遮挡再加泡沫。岩石不能凭空漂在水中央,应与侧壁连着。分流后两股在下方可部分合并,但不突然横移。这个小试验帮助判断水与固体的相对位置,若看不清先去掉细线只看大面,不靠白色飞点掩盖。回到主图时是否保留,由整体简洁程度决定。

泡沫与水雾用同色做比较

只用同一灰白画两块小样,一块是贴水的低矮断续泡沫,一块是向上渐弱的松散水雾。通过边缘、方向与密度区分,而不是靠两种鲜艳颜色。若两样都成同一团云,压低泡沫高度并加强横向扩散,雾则减少硬边。小样成功后再放回落点,保留主流接入。这个练习能避免把所有浅色统一叫“水花”,也方便在后来只修改一种运动时不破坏另外两种。

保存三种运动的比较稿

导出无雾稿与完成 PNG,原生稿让主流、泡沫和雾可分开调。下一张只减少上端水量,重新安排主流宽度与撞击范围,岩壁和光色不动。不要只把整层水变透明,水量变化还会改变可见岩面与泡沫面积。记录哪种方向最说明落水,下一次先画它,再决定细线数量,避免把所有白色都当作同一种笔触。

相关教程与资料

泡沫与水面、局部雾与遮挡。

资料核对:2026 年 10 月 27 日,依据 Aquarell 官方 App Store 说明与 Apple 公开版本查询,当前版本 1.0.6,最低要求 iOS / iPadOS 15.0。本文使用公开的笔刷、颜色、图层和保存能力,几何、材质与运动效果由读者手动绘制;尺寸、配色和简化造型均为练习建议,界面按安装版本核对。原生作品用于后续编辑,PNG 只作为预览;未声称完成真机逐步实测。